Historia de la Experiencia de Usuario – Primera Parte: Ergonomía y Psicología

Aunque es un término y una disciplina relativamente nuevos para la mayoría de la gente, la Experiencia de Usuario es una disciplina con más de un siglo de antigüedad (aunque claro, no tenía ese nombre, que recién aparece entre 1996 y 1998 ).
Lo que sigue es una breve reseña de los hitos que conforman esta disciplina. Hay enlaces a muchos documentos, lamentablemente la gran mayoría de ellos están en inglés. Sin embargo, para quienes no tengan problemas con dicho idioma, recomiendo descargar y leer dichos documentos.
Espero que lo disfruten, y si ven algo que falta, por favor agréguenlo en los comentarios
Prehistoria: Ergonomía y Psicología sientan las bases de la Experiencia de Usuario
Muchos de los métodos que hoy conocemos y usamos en Experiencia de Usuario tienen sus raíces en los primeros estudios de Ergonomía y Factores Humanos que comenzaron cerca del comienzo del siglo 20 y tuvieron una fuerte influencia hasta la Segunda Guerra Mundial inclusive.
De la misma manera, los distintos campos de la psicología experimental, especialmente aquellos anclados en las teorías del aprendizaje y las ramas cognitivas y conductuales de la psicología jugaron un papel preponderante, sentando las bases de lo que hoy aceptamos comúnmente como métodos de investigación con usuarios.
Este cronograma lista varios eventos clave, personas y publicaciones que han moldeado la historia y, fundamentalmente, el futuro de nuestra disciplina:
1911
Frederick Taylor publica Principios de Gestión Científica que describe los estudios de tiempo y movimiento y los métodos para mejorar la eficiencia industrial. Hacia la misma época, el Dr. Alfredo Palacios (más conocido por su labor política en Argentina) inicia sus primeros estudios sobre los efectos de las condiciones y lugares de trabajo sobre los obreros, creando aparatos de medición propios que hoy se encuentran en el Museo de Psicología Experimental de la Universidad de Buenos Aires.
1916
Frank Gilbreth y Lillian Moller reducen el trabajo en pasos más pequeños y son pioneros en hacer el trabajo más rápido y más fácil, desde la construcción de albañilería hasta el trabajo clerical. Ellos aplicaron este método durante la Primera Guerra Mundial mostrando a los soldados cómo ensamblar y desarmar las armas en la oscuridad.
1919
Walter Gropius funda la Bauhaus, que sentaría las bases de las profesiones de diseñadores gráficos e industriales. Una de sus máximas era “la forma sigue a la función”, que pre-anuncia el diseño basado en la usabilidad
1936
El Palm Beach Post publica un anuncio para una nueva Frigidaire destacando la usabilidad como una de sus características.
1936
Alan Turing desarrolla lo que se conoció como Máquina de Turing, un modelo computacional que cambiaría la historia, dado que es ni más ni menos que la definición teórica de la primera computadora (que también desarrollaría Turing), y también la base fundamental de lo que hoy conocemos como Inteligencia Artificial.
1943
Alphonse Chapanis, un teniente en el ejército de los EE.UU., que luego se transformaría en uno de los padres de la disciplina de Ergonomía y Factores Humanos, demuestra que el “error de piloto” se puede reducir grandemente con la disposición más intuitiva de los controles del avión.
Le Corbusier crea el Modulor, una escala antropométrica diseñada para crear los espacios más adecuados para la gente. Este desarrollo es hoy homenajeado en el billete de 10 francos suizos
1947
John E Karlin , psicólogo industrial que trabajaba en Bell Labs es nombrado jefe del nuevo Departamento de Preferencias de Usuarios (más tarde renombrado el Departamento de Factores Humanos) donde ayudaría a perfeccionar el moderno sistema de marcación numérica y el teclado telefónico que aún usamos hoy en día. Él llevó a cabo un estudio famoso para averiguar cómo AT&T podría hacer los cables de teléfono más cortos: Por la noche entró en las oficinas de los laboratorios y acortó los cables telefónicos hasta que los miembros del personal llamaron al personal de apoyo técnico para quejarse de que sus cables eran demasiado cortos.
1948
Luego de la Segunda Guerra Mundial, Japón se encuentra semidestruida y sus empresas dedicadas a la reconstrucción económica, social y humana. En este contexto, Toyota buscó la opinión de todos sus empleados. Las contribuciones de los trabajadores reunidos en asamblea fueron valoradas casi tanto como las tecnologías utilizadas por la empresa, e inmediatamente puestas en práctica. El espectacular éxito y crecimiento que experimentó Toyota como resultado de este proceso, provocó que muchas compañías comenzasen a prestar atención al papel de la interacción humana con la tecnología.
1950
Nuevamente Alan Turing con un descubrimiento que cambiaría todo: el famoso Test de Turing, base de la Inteligencia Artificial y las máquinas inteligentes.
es una prueba de la habilidad de una máquina de exhibir un comportamiento inteligente similar, o indistinguible, del de un humano. Alan Turing propuso que un humano evaluara conversaciones en lenguaje natural entre un humano y una máquina diseñada para generar respuestas similares a las de un humano. El evaluador sabría que uno de los miembros de la conversación es una máquina y todos los participantes serían separados de otros. La conversación estaría limitada a un medio únicamente textual como un teclado de computadora y un monitor por lo que sería irrelevante la capacidad de la máquina de transformar texto en habla
Al día de hoy, las interfaces conversacionales (como Siri, Cortana, y otras) aún intentan superar el Test de Turing sin éxito
1954
Paul Fitts publica un artículo en el Journal of Experimental Psychology que describe un modelo matemático utilizado para predecir el tiempo que se tarda en pasar de un objetivo a otro basándose en su tamaño y distancia. Esto es lo que hoy conocemos como Ley de Fitts, una regla fundamental para todos aquellos diseñadores de interfaces de usuario y productos físicos.
1954

Imagen: LiGo blog http://www.ligo.co.uk/blog/dreyfuss-500-phone-paved-way-user-centred-design/
El diseñador industrial Henry Dreyfuss escribe “Designing for People”, uno de los textos clásicos de Experiencia de Usuario y Usabilidad.
De este libro salen conceptos que hoy son estándares en UX, como:
Cuando el punto de contacto entre el producto y la gente se convierte en un punto de fricción, el diseñador industrial ha fracasado.
Por otro lado, si las personas se hacen más seguras, más cómodas, más ansiosas de comprar, más eficientes -o simplemente más felices- por contacto con el producto, entonces el diseñador ha tenido éxito.
1955
Dieter Rams, quizás uno de los diseñadores más influyentes de la historia, comienza a trabajar en la empresa alemana Braun. Su trabajo fue copiado muchas veces, siendo la más famosa la serie de copias/homenaje casi textuales que Apple usó para sus diferentes productos.
A fines de los 60, escribiría los “10 principios del Buen Diseño”
Todo buen diseño…
- Es innovador
- Provee de utilidad a cada producto
- Es estético
- Hace un producto comprensible
- Es discreto
- Es honesto
- Tiene un valor anacrónicamente duradero
- Concibe exhaustivamente hasta el último detalle
- Respeta el medio ambiente
- Es diseñado en su absoluta mínima expresión
1956
El psicólogo cognitivo George Miller acuña la frase “el número mágico siete más o menos dos” en un artículo publicado en la revista Psychological Review. En el mismo da cuenta de una variedad de resultados experimentales que indican que los seres humanos tienen problemas para mantener más de cinco a nueve artículos (trozos) simultáneamente en la memoria de trabajo. Esto es lo que hoy se conoce como Ley de Miller, una de las leyes más conocidas y citadas en psicología cognitiva y conductual.
1957
Se forma la Sociedad de Factores Humanos, entidad internacional que agrupa a especialistas en Ergonomía y Factores Humanos.
1967
Micheal Scriven escribe sobre las evaluaciones formativas y sumativas en la literatura educativa aplicadas al aprendizaje y a la evaluación de los estudiantes. Estos términos se aplicarán posteriormente a diferentes tipos de evaluaciones de usabilidad.
1969
Se crea XEROX PARC, unidad de investigación y desarrollo de la compañía Xerox que desarrollaría algunas de las más grandes e importantes invenciones que aún hoy usamos, incluyendo el mouse, la programación orientada a objetos, la impresión laser, las redes Ethernet, las interfaces de usuario, la computadora personal y mucho más. (En la nota ¿Por qué el cursor está inclinado y tiene una “cola”? muestro documentación sobre el primer cursor y la patente del primer mouse o ratón)
1979
Los laboratorios permanentes en compañías como IBM realizan lo que ahora llamaríamos prueba de usabilidad sumativas.
Aparece la primera publicación científica con la palabra usabilidad en su título, “El impacto comercial de la usabilidad en sistemas interactivos” por John Bennett.
1980
Ericson y Simon publican “Verbal Reports as Data” que se centra en el uso del método Think Aloud que más tarde llegaría a dominar las pruebas de usabilidad.
El estudiante de Alphonse Chapanis, Jeff Kelley, es acreditado con acuñar el término “paradigma de Oz” que ahora se refiere como el “Método del mago de Oz” , uno de los métodos más usados en pruebas de usabilidad en ambientes controlados
1981
Alphonse Chapanis y sus colegas publican “Tutorials for the First-Time Computer User” , que describe la usabilidad como una actividad más formativa que sumativa. Ellos sugirieron que la observación de entre cinco y seis usuarios usando el sistema va a revelar la mayoría de los problemas en una prueba de usabilidad.
1982
Clayton Lewis publica un informe técnico de IBM usando el método “Thinking Aloud” de Herb Simon en Cognitive Interface Design.
En Gaithersburg, los profesionales de Maryland interesados en la interacción humano-computadora se encuentran por primera vez. La conferencia es financiada conjuntamente por la Sociedad de Factores Humanos y la Asociación de Maquinaria Informática (ACM). Más tarde ese año, ACM forma un subgrupo llamado el Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI).
1983
The Psychology of Human Computer Interaction es publicado por los investigadores en el Carnegie Mellon y Xerox PARC Stuart Card, Thomas Moran y Allen Newell. Este libro seminal explica GOMS y Keystroke Level Modeling basado en el trabajo anterior de Taylor, Fitts y Gilbreth.
1984

By w:User:Grm wnr – Modifications of Image:Macintosh 128k.jpg and w:Image:Macintosh 128k No Text.jpg, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=519781
El 24 de enero de 1984, Steve Jobs presenta la primera computadora Macintosh durante el Super Bowl, demostrando que la usabilidad y la facilidad de uso venden, aún cuando el precio sea alto.
Smith y Moser publican su extenso estudio “GUIDELINES FOR DESIGNING USER INTERFACE SOFTWARE“, que consta de 997 guías que aplican a distintos tipos de software.
Se publica el libro The Human Factor, de Harry Hersh y Dick Rubinstein, ambos de Digital Equipment Corporation. Es la primera descripción de la interacción hombre-computadora en un libro.
1985
J. Gould y Clayton Lewis publican el influyente artículo “Designing for Usability: Key Principles and What Designers Think.” en el que se pone énfasis en un enfoque temprano y continuo en los usuarios, así como la medición empírica y el diseño iterativo.
1986
John Brooke de Digital Equipment Corporation crea un “cuestionario rápido” para evaluar la usabilidad del software. La Escala de Usabilidad del Sistema (SUS) (artículo en UXpañol) se ha convertido en el cuestionario más utilizado para la evaluación de la usabilidad de un sistema.
1987
Ben Shneiderman publica Designing the User Interface , que incluye las famosas 8 reglas doradas del diseño de interfaces, las cuales son la base de la evaluación heurística de sistemas computacionales modernos. Las mismas se resumen en:
- Esfuérzate por la consistencia.
- Permite que los usuarios frecuentes utilicen accesos directos o atajos.
- Ofrece respuestas a las acciones del usuario
- Diseña textos de diálogo para cerrar procesos
- Ofrece un sencillo manejo de errores.
- Permite la facilidad de regresar sobre sus propios pasos
- Soporta el locus interno de control.
- Reduce la carga de memoria a corto plazo.

Administrador UXpañol.com
Diseñador Gráfico y UX Evangelist
Experto en Experiencia de Usuario, habiendo trabajado para distintas empresas Fortune 500, gobiernos, personalidades, etc
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