Investigación en Experiencia de Usuario (UX Research): 60 Conceptos básicos

Foto de portada: Laboratorio de Psicología Experimental de Harvard en 1893. CCO The Virtual Laboratory, Instituto Max Planck, Berlín.
Navegando por Internet llegué a este interesante artículo de Guy Ligertwood: 52 Research Terms you need to know as a UX Designer . El mismo habla sobre algunos conceptos básicos sobre investigación en experiencia de usuario, conceptos que muchas veces nos cuesta explicar por su complejidad. En este caso, están explicados en forma muy clara y concisa, por lo que desvergonzadamente le robé la idea y algunas de las explicaciones. Además, añadí algunas que a mi entender faltaban, y retiré algunas que sobraban a mi modesto entender, intentando avanzar en conceptos más modernos o de Deep UX.
Algunos de estos términos tienen sus propios artículos en Uxpañol, o bien pueden ser encontrados en el glosario de este sitio, por lo que no serán novedad para aquellos asiduos, pero hay algunos un poco más desconocidos o poco tratados aquí, especialmente aquellos referentes a métodos experimentales y estadísticos propios de la psicología cognitiva.
Espero que les sea de utilidad, y no duden de escribir en los comentarios en caso que vean que falta alguna, el artículo original que escribí tenía más del doble pero se había hecho demasiado largo, por lo que si quieren más conceptos puedo agregar una segunda parte. ¡Comenten!
Lista de Términos
Accesibilidad
La accesibilidad es la facilidad con la que la gente puede utilizar y comprender un sitio web o una aplicación. Esto también se refiere a cómo los sitios web y las aplicaciones están adaptados para personas con discapacidades o necesidades especiales. Un ejemplo de esto podría ser la adaptación de colores para permitir que las personas con ceguera de color (comúnmente conocidos como daltónicos) puedan acceder a los sitios web y aplicaciones.
Análisis de Clickstream
En un sitio web, el análisis de clickstream es el proceso de recopilación y análisis de datos sobre las páginas visitadas por un visitante del sitio web y en qué orden. El camino que el visitante toma a través de un sitio web se denomina clickstream.
Análisis de Contexto de Uso
El contexto de análisis de uso implica recopilar y analizar información sobre los usuarios previstos, sus tareas, las herramientas para apoyar sus objetivos, el entorno físico en el que se utilizará el producto, las limitaciones técnicas y otros factores que afectarán la experiencia del usuario . Los datos para un contexto de análisis de uso se pueden recoger mediante entrevistas, talleres, encuestas, visitas a sitios, grupos focales, estudios observacionales e investigación contextual.
Análisis de errores
Parte del análisis de tareas que identifica la frecuencia y el tipo de errores que se producen para cada conjunto especificado de flujos de tareas.
Análisis de la competencia
Se trata de una evaluación de las fortalezas y debilidades de los competidores actuales y potenciales.
Análisis de tareas
Método utilizado para identificar y comprender las actividades que deben realizar los usuarios al interactuar con un sitio web o una aplicación.
Analítica
Las analíticas (o analytics) proporcionan información valiosa sobre el tráfico de un sitio web o aplicación. Indican de dónde viene el tráfico y cómo se mueve. Da una gran idea de lo que está funcionando o no con un sitio o aplicación.
ANOVA
El análisis de varianza (ANOVA) es una colección de modelos estadísticos utilizados para analizar las diferencias entre las medias de grupo y sus procedimientos asociados (tales como “variación” entre grupos)
Barrido de minas (Minesweeping)
Una acción diseñada para identificar dónde se encuentran los enlaces de una página. El proceso de minesweeping implica que el usuario mueva rápidamente el cursor sobre una página, mirando para ver donde el cursor o el puntero cambia para indicar la presencia de un enlace.
Benchmarking de Usabilidad
El Benchmarking de Usabilidad (o Prueba de Referencia de Usabilidad) mide la usabilidad actual de un sistema y proporciona una línea de base contra la cual se puede medir la usabilidad futura.
BPR
La reingeniería de procesos de negocio (o BPR, acrónimo de Business Process Reengineering), es el análisis de cómo se realiza el trabajo dentro de un negocio y cómo se puede reestructurar para una mayor eficiencia y rentabilidad, especialmente examinando el flujo de trabajo dentro de la organización
Campo de entrada
El campo de entrada (también conocido como campo de introducción de datos o de texto) es cuando se requiere que los usuarios realicen entradas de texto o datos.
Caso de estudio
Un análisis intensivo de un ejemplo específico. Los estudios de casos son útiles para proporcionar una comprensión profunda de situaciones complejas y para sugerir modelos y mecanismos para integrarse con teorías. Los estudios de casos también pueden ser muy poderosos al proporcionar demostraciones que son contraejemplos a las teorías
Clasificación de tarjetas (Card Sorting)
La clasificación de tarjetas es un método utilizado para ayudar a diseñar o evaluar la arquitectura de información de un sitio. En una sesión de clasificación de tarjetas, los participantes organizan los temas en categorías que tengan sentido para ellos. También se les puede pedir que etiqueten a estos grupos. Para hacer un tipo de tarjeta, puede utilizar tarjetas, trozos de papel o una herramienta de clasificación de tarjetas en línea.
Cognetics
Ingeniería cognitiva; El estudio de las capacidades mentales humanas, sus limitaciones, y la aplicación de esto en el diseño. Este término es usado principalmente en Factores Humanos y Ergonomía
Compromiso (participación del usuario o engagement)
El compromiso de los usuarios o más comúnmente engagement consiste en llamar la atención de los usuarios y mantenerlos. Cualquier cosa que ayude a un usuario a mantenerse enfocado en una página o una pantalla (ya sea un botón o un menú) es crucial.
“Confusión” (Confound)
Cualquier factor que pueda servir como una explicación alternativa (y generalmente indeseable) para un resultado visto en un estudio, como muestras no aleatorias, efectos de la práctica y de la historia, y cualquier diferencia arbitraria entre las cosas que se comparan.
Contrapeso (Counterbalancing)
Una técnica en diseño experimental que se utiliza para evitar la introducción de variables de confusión. En las pruebas de usabilidad, esta técnica se utiliza más comúnmente al establecer el orden de las tareas.
Diagrama de espina de pescado
Un diagrama diseñado para identificar las relaciones de causa y efecto entre factores en una situación dada. Se compone de una “cabeza” que indica un problema y los huesos a lo largo de la columna vertebral que representan factores y categorías de factores. La espina de pescado ayuda a mostrar visualmente las causas potenciales de un problema específico.
Diseño dentro de los sujetos
Un estudio diseñado para hacer una comparación de 2 o más diseños y que los compara haciendo que cada usuario pruebe cada diseño, midiendo su desempeño para cada diseño. El problema más común es que la gente aprende con el tiempo, por lo que con frecuencia se desempeñan mejor en el segundo diseño que el primero, independientemente de la calidad relativa de los diseños. Por lo tanto, es importante contrarrestar un estudio de este tipo, teniendo la mitad de los sujetos comienzan con un diseño y la mitad comienza con el otro, con el fin de evitar que los efectos de orden dar una ventaja a un diseño (ver Contrapeso).
Diseño entre sujetos
Un estudio diseñado para hacer una comparación de 2 o más diseños y que los compara al tener un conjunto de usuarios probar un diseño y otro conjunto de usuarios intentar otro diseño, midiendo su rendimiento para cada diseño. Esto generalmente requiere más usuarios que un diseño dentro de los sujetos, pero evita más fácilmente los confusiones introducidos cuando una sola persona usa ambos diseños.
Diseño Participativo
El diseño participativo (originalmente diseño cooperativo, ahora a menudo co-diseño) es un enfoque de diseño que intenta involucrar activamente a todas las partes interesadas (por ejemplo, empleados, socios, clientes, usuarios finales) en el proceso de diseño. El objetivo es ayudar a asegurar que el resultado satisfaga sus necesidades.
Efecto Hawthorne
La tendencia de las personas a mejorar su rendimiento después de cualquier cambio cuando se sabe que su rendimiento está siendo estudiado – un potencial problema común al probar los cambios en la interfaz de usuario para si representan una mejora o no.
Encuestas
Una encuesta es una lista de preguntas dirigidas a extraer datos específicos de un grupo particular de personas. Las encuestas pueden ser realizadas por teléfono, Internet, cara a cara y de varias otras maneras.
Escala Likert
Este es un método de encuesta en el que se pide a una persona que califique su respuesta en una escala. La escala va de positiva a negativa (usualmente 1 a 5), con una puntuación neutral en el medio.
Escucha activa
Esta es una técnica de entrevistas donde el entrevistador presta atención y proporciona comentarios para fomentar la conversación.
Estudio Diario
Un estudio diario es un método de investigación utilizado para recopilar datos cualitativos sobre las conductas, actividades y experiencias de los usuarios a lo largo del tiempo. Normalmente, los usuarios informan de sus actividades a intervalos regulares para crear un registro de sus actividades. El estudio del diario puede oscilar entre unos pocos días y más de un mes.
Estudios de Intercepción
Las encuestas de intercepción son encuestas que se realizan en persona, generalmente en un lugar público o negocio. Por ejemplo, los entrevistadores pueden acercarse a la gente que sale de una tienda y pedir entrevistas con ellos sobre sus experiencias.
Estudios de Usabilidad Remotos
La prueba de usabilidad remota le permite llevar a cabo la investigación del usuario con los participantes en su propio entorno mediante el uso de software de uso compartido de pantallas. Le permite grabar la cara y la voz de los participantes. La ventaja de este tipo de investigación es que su grupo de participantes puede ser mucho más grande que su propia ubicación. Como resultado, puede realizar más sesiones de investigación en un tiempo más corto.
Etnografía / Investigación Etnográfica
Este es el estudio de las personas en su propio entorno mediante el uso de métodos como la observación y la entrevista cara a cara.
Evaluación automática
Un método para medir automáticamente la usabilidad de un sistema; Es decir, la usabilidad es probada por una aplicación de software en lugar de manualmente, por una persona.
Evaluación de diagnóstico
(Evaluación formativa), una evaluación de usabilidad diseñada específicamente para diagnosticar los problemas con un sistema para solucionarlos, en oposición a un estudio de medición que simplemente intenta calificar o clasificar un sistema sin identificar cómo hacer una mejora.
Factores Humanos
Los factores humanos y la ergonomía (también conocido como diseño de confort) es la práctica de diseñar productos, sistemas o procesos teniendo debidamente en cuenta la interacción entre ellos y las personas que los utilizan.
Flujo de Usuario
Un flujo de usuario es los pasos que realiza un usuario para completar una tarea. El “camino superior” es el flujo de usuario más común.
GOMS
Una familia de técnicas para modelar y representar el conocimiento necesario para que una persona realice una tarea. GOMS es un acrónimo para las palabras en inglés Goals, Operators, Methods, Selection Rules (Objetivos, Operadores, Métodos y Reglas de Selección), cuyos componentes se usan como bloques de construcción para un modelo GOMS.
Grupo de enfoque (Focus Group)
Esta es una discusión con un grupo de participantes, que un moderador conduce a través de un conjunto de preguntas sobre un tema en particular. La idea es obtener retro-alimentación sobre usuarios, productos, conceptos, prototipos, tareas, estrategias y entornos.
HEART Framework
Google Heart Framework permite medir la experiencia del usuario a gran escala. Las métricas que se miden son: Felicidad, Compromiso, Adopción, Retención y Análisis de Tareas.
Investigación Contextual
Una técnica estructurada para reunir datos de campo a través de entrevistas (en un sentido de diseño participativo) y recopilar información sobre el medio ambiente (el contexto)
Investigación Cualitativa
El estudio de la conducta humana que se centra en el contexto y las observaciones en lugar de datos numéricos o estadísticas.
Investigación Cuantitativa
El estudio del comportamiento humano que se centra en datos numéricos y estadísticas. Esto se puede hacer a través de encuestas, cuestionarios y encuestas.
Investigación de Usuarios
La investigación del usuario se centra en la comprensión de las necesidades de los usuarios, comportamientos y motivaciones a través de técnicas de observación, análisis de tareas y muchos otros métodos.
Ley de Fitt
Un modelo matemático que predice cuánto tiempo tardará un usuario en apuntar a un objetivo basado en el tamaño objetivo y la proximidad. Cuanto más lejos y más pequeño, mayor será el tiempo que tardará el usuario en interactuar con él.
Ley de Hick
La ley de Hick, describe el tiempo que toma para que una persona tome una decisión como resultado de las opciones posibles que él o ella tiene. Aumentar el número de opciones aumentará el tiempo de decisión.
Mapa Mental / Modelo Mental
Cuanto más se aproxima el modelo mental de los usuarios a la funcionalidad del sitio, mayor es la usabilidad percibida del sitio.
Método de co-descubrimiento
También “interacción constructiva”; Una técnica de prueba de usuario donde los usuarios trabajan en colaboración para resolver problemas en una computadora. La ventaja sobre las pruebas de una persona es que los usuarios hablan de lo que están haciendo naturalmente (en contraposición a usar un protocolo de pensamiento en voz alta) y se ayudan mutuamente a través de dificultades en lugar de quedarse indefinidamente atascados.
Pensamiento en voz alta (Think Aloud)
Pensar en voz alta es un método utilizado para recopilar datos en las pruebas de usabilidad. Durante las pruebas de usabilidad, pedir al usuario que piense en voz alta en lo que ve y hace ayuda a recopilar información valiosa
Persona
La creación de un usuario representativo basado en datos disponibles y entrevistas con los usuarios. Aunque los datos personales de la persona pueden ser ficción, la información utilizada para crear el tipo de usuario no lo es.
Principio KISS
Acrónimo de la frase en inglés “Keep It Simple Stupid” (Manténgalo Simple Estúpido). KISS fue el principio de diseño señalado por la Marina de los Estados Unidos en 1960. Afirma que la mayoría de los sistemas funcionan mejor si se mantienen simples. La simplicidad es un objetivo clave en el diseño.
Principios de la Gestalt
También se conoce como la “Ley de la simplicidad”. Esto afirma que cada estímulo se percibe en su forma más simple. La gente no percibe visualmente los elementos aisladamente, sino como parte de un todo más grande.
Pruebas de referencia (Benchmark Testing)
(Evaluación sumativa), una prueba diseñada principalmente para medir el nivel de rendimiento, o punto de referencia, en términos de usabilidad, o para que pueda ser comparado con otro diseño o verificado para ver si cumple alguna meta (prueba de criterio).
Registro visual (Eye Tracking)
Esta es la medida de la actividad ocular en una pantalla o en un entorno. El software de seguimiento de dirección de la vista permite capturar el movimiento de los ojos de los usuarios para ser rastreados en una pantalla. Puede ver lo que observan con mayor frecuencia y en qué orden.
Regla 80/20
Esto se basa en el principio de Pareto. Aplicado a cualquier sitio web, aplicación web o entorno de software, el 20% de la funcionalidad y características serán responsables del 80% de los resultados.
Regla de los 3 clicks
Esta es la teoría de que los usuarios dejarán un sitio web si no pueden llegar a la página que desean en 3 clicks o menos
Tasa de conversión
La tasa de conversión es el porcentaje de visitantes que completan una transacción segmentada en línea.
Test A/B
La prueba A / B es una prueba de dos versiones diferentes de contenido en línea con los usuarios para ver cuál de las versiones funciona mejor.
Test de 5 Segundos
Una prueba de 5 segundos consiste en mostrar a los usuarios la interfaz de la aplicación de software o un sitio web durante 5 segundos. El participante entonces tiene que recordar lo que vio en la página. Este es un gran método para ver si los elementos visuales clave o las llamadas a las acciones han tenido un impacto correcto
Tutorial Cognitivo (cognitive walkthrough)
Un enfoque para evaluar una interfaz de usuario basada en pasar por tareas comunes que un usuario necesitaría realizar y evaluar la capacidad del usuario para realizar cada paso. Este enfoque está destinado especialmente a ayudar a entender la usabilidad de un sistema para los usuarios de primera vez o poco frecuentes, es decir, para los usuarios en un modo de aprendizaje exploratorio.
Usuarios Finales
Estos son los usuarios de un sitio web, sistema o aplicación, o aquellos que son participantes o sujetos de estudios de investigación.
Validez de constructo
El grado en que la herramienta de prueba y la herramienta de medición utilizada en un estudio reflejan con precisión la cuestión conceptual de interés. Por ejemplo, preguntar a las personas si consideran que un producto es utilizable no es necesariamente una medida precisa de la eficacia con que pueden utilizarlo.
Validez Interna
El grado en que el diseño de un estudio le permite atribuir con precisión una observación a una causa específica en lugar de causas alternativas. Una causa alternativa indeseable para su resultado se conoce como una “confusión” (confound).

Administrador UXpañol.com
Diseñador Gráfico y UX Evangelist
Experto en Experiencia de Usuario, habiendo trabajado para distintas empresas Fortune 500, gobiernos, personalidades, etc

