¿Qué es usabilidad?
Para muchos que estén leyendo esto, esta palabra les suena en sus oídos cada día más. De la misma forma, muchos creen que Usabilidad es lo mismo que Experiencia de Usuario y usan ambos términos en forma intercambiable (anecdóticamente, hace muchos años, cuando yo empecé en este área, hacía lo mismo).
Pues bien, en realidad Usabilidad es una de las tantas disciplinas o áreas que integran la Experiencia de Usuario.
Para entenderlo un poco mejor, veamos la definición de usabilidad que nos da Wikipedia:
El neologismo usabilidad(del inglés usability —facilidad de uso—) se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto.
y un poco más abajo:
En interacción persona-ordenador, la usabilidad se refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña la interacción con un programa de ordenador o un sitio web. El término también se usa a menudo en el contexto de productos como la electrónica de consumo o en áreas de comunicación, y en objetos que transmiten conocimiento (por ejemplo, un libro de recetas o un documento de ayuda en línea). También puede referirse al diseño eficiente de objetos mecánicos como, por ejemplo, un manubrio o un martillo.
En resumen, y para no confundir con definiciones largas, podemos decir que:
Usabilidad es la medida de efectividad de uso de una determinada herramienta u objeto real o virtual Click To Tweet
Datos interesantes sobre usabilidad
Para aquellos que quieran saber qué tan importante es la usabilidad en nuestras vidas, pregúntenle a Apple, que cambió nuestra forma de ver el mundo a través de la usabilidad de sus productos, tomando como ejemplo a uno de los más grandes diseñadores industriales de todos los tiempos, el alemán Dieter Rams y sus famosos e imprescindibles 10 principios del buen diseño:
Todo buen diseño:
- Es innovador – Rams establece claramente que es improbable agotar las posibilidades de innovación en el diseño debido a que el desarrollo tecnológico continuamente ofrece nuevas oportunidades para innovar cada diseño. Otra característica del diseño innovador es que continuamente se desarrolla a la par con nuevas tecnologías por lo tanto carece de limitaciones inherentes.
- Provee de utilidad a cada producto – El objetivo primordial de un producto es su utilidad. Su diseño es primordialmente práctico y de manera secundaria tiene que satisfacer ciertos criterios de carácter psicológico y estético. Un buen diseño le da prioridad a la utilidad de un producto tomando en cuenta de manera estrictamente secundaria sus aspectos psicológicos y estéticos pero evita todas aquellas características que podrían disminuir la utilidad del producto.
- Es estético – El diseño bien ejecutado no carece de belleza. La calidad estética de un producto forma parte integral de su utilidad ya que los productos utilizados cotidianamente tienden a tener un efecto indirecto en las personas y su bienestar.
- Hace un producto comprensible – Un buen diseño simplifica la estructura del producto y lo predispone a expresar claramente su función mediante la intuición del usuario. Idealmente su propósito será intuitivo para todo usuario.
- Es discreto -Todo producto y su diseño debe de ser simultáneamente neutro y sobrio. Su sobriedad y neutralidad tienen como objetivo el proveer un espacio de expresión para el usuario. Todo producto bien diseñado cumple un propósito semejante a aquel de toda herramienta y por lo tanto un buen diseño no confunde la identidad de sus productos con objetos de decoración ni con obras de arte. Un producto correctamente ejecutado es una herramienta estéticamente atractiva que carece de una identidad ilógicamente indefinida.
- Es honesto – Un diseño honesto nunca intenta falsificar el auténtico valor e innovación del producto dado. Asimismo, un diseño verdaderamente honesto nunca trata de manipular al consumidor mediante promesas de una utilidad apócrifa, inexistente o más allá de la realidad física del producto.
- Tiene un valor anacrónicamente duradero – Toda moda es inherentemente pasajera y subjetiva. La correcta ejecución del buen diseño da como resultado productos inherentemente objetivos y anacrónicamente útiles. Estas cualidades se ven reflejadas cuando los usuarios tienen la tendencia de atesorar y favorecer aquellos productos bien diseñados incluso en aquellas sociedades cuyas tendencias de consumo claramente favorecen productos desechables.
- Concibe exhaustivamente hasta el último detalle – Dieter Rams establece esta regla de manera absoluta: Un buen diseño nunca deja nada al azar dado que el cuidado y la exhaustiva precisión de cada detalle expresa el respeto de los diseñadores para con sus consumidores. Cada error es una falta de respeto.
- Respeta el medio ambiente – Un buen diseño debe de contribuir significativamente a la preservación del medio ambiente mediante la conservación de los recursos y la minimización de la contaminación física y visual durante el ciclo de vida del producto.
- Es diseño en su absoluta mínima expresión – Dieter Rams subraya la distinción entre el coloquialmente regurgitado paradigma en diseño:”Menos es más” y en su lugar recomienda su propio paradigma: “Menos, pero con mejor ejecución”, destacando el hecho de que este enfoque fomenta los aspectos fundamentales de cada producto y por lo tanto evita lastrarlos torpemente con todo aquello que no es esencial. El resultado ideal es productos de mayor pureza y simplicidad.
Otros datos extraídos de la página de Wikipedia citada más arriba:
- La usabilidad demuestra reducciones del ciclo de desarrollo de los productos de 33-50 % (Bosert 1991).
- 63 % de todos los proyectos de desarrollo de software sobrepasan su presupuesto, siendo las cuatro causas más importantes relacionadas con usabilidad. (Lederer y Prassad 1992).
- El porcentaje de código que se dedica al desarrollo de la interfaz con los usuarios ha ido aumentando a lo largo de los años hasta un promedio 47-60 % del conjunto de la aplicación. (MacIntyre et al. 1990).
- La empresa Ricoh descubrió que el 95 % de los usuarios encuestados nunca utilizaban las tres características claves diseñadas para hacer más atractivo el producto, bien por desconocer su existencia, no saber cómo utilizarlas o no entenderlas. (Nussbaum y Neff 1991).
- 80 % de las tareas de mantenimiento se deben a requerimientos de usuarios no previstos, quedando el resto debido a fallos y errores. (Martin y McClure 1993; Pressman 1992)
Así que ya saben: manos a la obra y a dedicar más tiempo a estudiar esta fascinante disciplina. ¿Quién sabe? ¡Quizás estas líneas estén siendo leídas por el próximo Dieter Rams o Steve Jobs!
Administrador UXpañol.com
Diseñador Gráfico y UX Evangelist
Experto en Experiencia de Usuario, habiendo trabajado para distintas empresas Fortune 500, gobiernos, personalidades, etc