¿Qué es la afordancia?
Afordancia es una palabra que los profesionales de Experiencia de Usuario usamos constantemente, y que surge de la psicología como “todas las acciones posibles de/con/hacia un objeto”.
Sin embargo, distintas disciplinas contenidas bajo el paraguas de la Experiencia de Usuario se apropiaron de esta palabra modificando la definición ligeramente, agregando un detalle nada desdeñable: que dichas acciones deben ser percibidas. Así, llegamos a una definición similar a la de nuestro glosario:
Afordancia (neologismo del inglés affordance) es un término usado en distintas disciplinas como HCI, arquitectura, diseño industrial, psicología, etc. y que consiste en el conjunto de posibilidades de acción que transmite un objeto o entorno y que pueden ser percibidas por el usuario
Como puede verse, la diferencia fundamental es la percepción de las posibilidades de acción.
Historia
El término originalmente fue acuñado por el psicólogo James J Gibson en el año 1977 en su libro “The Theory of Affordances” (“La teoría de las Afordancias”). El trabajo de James Gibson fue continuado por su esposa Eleanor luego de la muerte de éste.
En el año 1988, en el libro The Design of Everyday Things, Don Norman retoma esta palabra dándole el sentido que usamos en el área de UX y HCI/HMI
Norman hace que el concepto dependa no sólo de las capacidades físicas del usuario, sino también de los objetivos del agente, sus planes, valores, creencias, y experiencias pasadas. Si un agente entra una habitación con una silla y una pelota, la definición original incluye las acciones de lanzar la silla y sentarse en la pelota, porque esto es objetivamente posible. La definición de Norman nos dice que la probabilidad más alta es la de que el agente se siente en la silla y lance la pelota.
Y así los profesionales de UX tenemos una definición mucho más acertada para nuestros fines y nuestro mobiliario va a estar mucho más seguro sin nadie que lo ande lanzando por ahí.
Categorías de Afordancia
En 1991, en el trabajo titulado “Technology Affordances” , William Gaver categorizó las afordancias en 3 grupos posibles:
- Falsas
- Ocultas
- Perceptibles
Afordancias falsas
Una afordancia falsa es una afordancia que parece aparente, pero sin embargo no cumple ninguna función real. Tomemos como ejemplo la foto siguiente:
La foto nos muestra una canilla, con una parte superior que invita a realizar un movimiento rotatorio para abrirla. Pues bien, en caso de hacerlo, nos veremos sumamente frustrados porque no va a pasar nada. Debido a esta falsa afordancia, los dueños de esta canilla se vieron obligados a colocar un cartel explicando cómo funciona: Primero hay que inclinar la parte superior hacia un lado y LUEGO rotar la pieza para controla la temperatura del agua.
Afordancias Ocultas
Una afordancia oculta es una posibilidad de acción existente que sin embargo no es descubierta inmediatamente por el usuario. Por ejemplo, un zapato puede servir para beber del mismo, pero no cualquier usuario lo va a inferir. Las afordancias ocultas a veces son utilizadas con fines concretos. Veamos el ejemplo siguiente:
Al deslizar el cursor sobre la imagen, se nos presentan nuevas posibilidades de acción. Este es un recurso inteligente cuando tenemos mucha información en una visualización: las afordancias son ocultas (lo que implica una menor carga cognitiva) hasta que el usuario demuestra su intencionalidad de interactuar con el elemento que contiene dicha afordancia.
Estas afordancias ocultas muy a menudo son llamadas discoverable affordances en inglés, lo que se traduciría como afordancias “descubribles”
Afordancias Perceptibles
Estas son las afordancias claramente perceptibles para el usuario. Volvemos al ejemplo de Norman y veamos la siguiente imagen:
Para la mayoría de nosotros, la función clara es la de sentarse. La silla puede tener otras funcionalidades (por ejemplo, la podríamos usar para trabar una puerta, o treparnos a ella para alcanzar un objeto que está muy alto), pero su apoyo lumbar, su plataforma plana que queda a una altura ideal para apoyarnos en ella con sólo flexionar nuestras piernas y las experiencias pasadas nos indican que la acción obvia para este objeto es… sentarse.
En resumen
Siempre debemos tener en cuenta en nuestros proyectos el concepto de afordancia, sin importar si dichos proyectos son físicos o virtuales. Un botón en una landing page que parezca un botón va a significar una clarísima diferencia en los resultados obtenidos. Un objeto bien diseñado y con las afordancias en mente va a ser gratificante y placentero para el usuario. Un usuario confundido es un usuario enojado que jamás va a volver a usar nuestro producto o servicio.
Administrador UXpañol.com
Diseñador Gráfico y UX Evangelist
Experto en Experiencia de Usuario, habiendo trabajado para distintas empresas Fortune 500, gobiernos, personalidades, etc